[120424]지나친 성공은 위기를 가져온다

문화산업에서 성공한 사례를 좀 봅시다.

성공한 것은 어떤것이 있을까요?

알아보는 방법은 간단합니다.
일정수준 이상 해당분야에서 성공하면 그것에 대해서 분석하는 사람이 참 많아집니다.
국내가요계로 보면 서태지와 아이들, 게임으로 보면 스트리트 파이터2,
애니메이션으로 보면 에반게리온, 만화책으로 보면 드래곤볼 정도 생각할수 있겠네요.
제가 언급한 상기의 서태지와 아이들, 스트리트 파이터 2 등에 대해서 1차 적인 분석을 해둔 책,
그것들이 끼친 영향에 대해서 분석을 해둔 책, 만든 사람에 대해서 쓴 책등이 다수 존재하며,
논문이나 보고서까지 생각해보면 진짜 더럽게(?) 많습니다. 보고서는 저도 써본적 있을 정도니까요.

이것들은 어쨌든 성공했지요. 과도하게.
그리고 그것은 여러가지 문제점을 발생시켰습니다.

성공이라는 건 돈이 된다는 겁니다.
직접 겪어 보신분들에게는 새삼 설명할 필요도 없을정도로
서태지와 아이들의 광고수익, 음반판매수익, 공연수익을 지켜본 제작자들은 엄청난 숫자의 랩댄스 가수들을 쏟아냈죠.
스트리트 파이터 2 이후로 얼마나 많은 대전격투 게임이 나왔는지 당시에 오락실을 다녔던 사람들은 잘 알겁니다.
모든 오락기 버튼이 여섯개로 되었으니까요. 슈팅게임 제작사에서 대전격투게임을 만들기도 하고.
당시에 비행기 게임을 하려고 하면 폭탄버튼이 어떤것인지 몸소 찾아야만 했을정도로.
에반게리온 이후로 암울한 주인공이 나오는 작품이 참 많이 나왔지요. 스스로가 로봇물의 부흥과 몰락을 함께 가져오기도 했고요
드래곤볼은 점프식 배틀물의 초석을 쌓았습니다. 연재중인 원피스, 나루토, 블리치등이 이 시스템을 충실히 계승하고 있습니다.
여튼 하나가 성공하면 비슷한게 과도하게 나옵니다.

이것들은 모두 가요계를, 게임장을, 애니메이션계에, 만화업계에 엄청난 수익을 안겨주며 환상을 심어주었습니다.
하지만, 나도 성공할수 있겠구나 하는 생각으로 뛰어든 후발주자에게 소비자의 선택은 냉정했습니다.
성공작을 내지 못한 제작사의 도산으로 이어져 잉여인력이 발생하였고,
발생된 잉여인력은 제작시장의 인건비를 낮추는데 기여하거나 우수 인력이 다른분야로 이동하는 계기를 마련해 줍니다.
자본이 움직이는 시장에서 돈을 대는 사람은 성공할만한 사업에 돈을 대고
제작자는 자본의 지원을 받기위해 한창 인기있는 것과 유사한 것을 가지고 자본력을 유치할수 밖에 없다는 문제가 참 문제지요.

꽃이 보기에 예쁘니까 나무란 나무는 모두 베고 꽃만 심을수는 없는 노릇인데
성공작이 결과적으로 업계전체에 위기를 안겨준 셈이 되었지요.

by GamerDash | 2012/04/24 13:51 | freetalk | 트랙백 | 덧글(2)
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Commented by arbiter1 at 2012/04/26 11:24
인건비 부분에서 극공감했네요. 하읔
Commented by GamerDash at 2012/04/26 12:46
꼭 문화계만 그런것이 아니라는게 더 아픈 현실이지요.

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